تواجه منصة الألعاب الشهيرة "روبلوكس" (Roblox) ضغوطاً قانونية وحقوقية متزايدة اليوم الخميس 21 مايو 2026، بعدما تقدمت منظمات أمريكية متخصصة في حماية الطفولة بشكوى رسمية إلى لجنة التجارة الفيدرالية (FTC)، تطالب فيها بفتح تحقيق موسع حول معايير السلامة وآليات الإنفاق المالي داخل اللعبة.
| المؤشر | تفاصيل البيانات (الربع الأول 2026) |
|---|---|
| عدد المستخدمين النشطين يومياً | 132 مليون مستخدم |
| نسبة المستخدمين الذين يقومون بالشراء | 1.4% فقط |
| أبرز الجهات الشاكية | منظمة "فيربلاي" والمركز الوطني لمكافحة الاستغلال |
| العملة الافتراضية المتنازع عليها | روبوكس (Robux) |
اتهامات بالاستغلال المالي وتعريض الأطفال للمخاطر
كشفت الشكوى التي قادتها منظمتا "فيربلاي" و"المركز الوطني لمكافحة الاستغلال الجنسي" عن مخاوف جدية تتعلق بسلامة المستخدمين صغار السن، حيث ركزت على النقاط التالية:
- محتوى غير ملائم: تعريض أطفال في سن الخامسة لمحتوى لا يتناسب مع أعمارهم.
- التواصل مع الغرباء: ثغرات في أنظمة الدردشة تسمح بتواصل القاصرين مع بالغين بشكل غير آمن.
- الضغط الشرائي: دفع الأطفال لشراء عناصر افتراضية باستخدام عملة "روبوكس" عبر أنظمة يصعب على الطفل استيعاب قيمتها المادية الحقيقية.
واستشهدت المنظمات بحالة واقعية لطفلة تمكنت من إنفاق ما يتجاوز 7 آلاف دولار (حوالي 26 ألف ريال سعودي) خلال شهرين فقط، رغم محاولات ذويها فرض قيود على الحساب.
آليات "إدمانية" وشبهات مقامرة
انتقدت الجهات الحقوقية الأساليب التصميمية التي تتبعها "روبلوكس" لضمان بقاء الأطفال لفترات طويلة داخل المنصة، والتي شملت نظام "المكافآت اليومية" الذي يحفز الدخول المستمر، واستخدام "صناديق الغنائم" (Loot Boxes) والمكافآت العشوائية، وهي آليات وصفتها الشكوى بأنها تشبه "المقامرة" وتستهدف عقول القاصرين، مما يخلق بيئة تنافسية تعتمد على المقارنة بين المستخدمين لدفعهم نحو الشراء.
ثغرات السلامة الرقمية في أنظمة الدردشة
رغم التدابير الأمنية التي تعلن عنها الشركة، أكدت الشكوى أن أنظمة الدردشة الصوتية والنصية لا تزال تشكل خطراً، حيث قد يتعرض الأطفال لمحادثات مسيئة أو محاولات استدراج من قبل أشخاص بالغين، مما يتطلب مراجعة جذرية وفورية لبروتوكولات الحماية من قبل السلطات الفيدرالية.
رد رسمي من "روبلوكس" بالأرقام
في المقابل، فندت شركة "روبلوكس" هذه الاتهامات في بيان صدر بالتزامن مع الشكوى، مؤكدة التزامها بسياسات حماية صارمة تشمل المنع التام لكافة أشكال المقامرة الحقيقية داخل المنصة، واستخدام تقنيات متطورة لتقدير أعمار اللاعبين وفلترة المحتوى، بالإضافة إلى تطبيق قيود تمنع التواصل المباشر بين الأطفال والبالغين غير المعروفين.
وأوضحت الشركة أن غالبية الألعاب المتاحة مجانية، مشيرة إلى أن نسبة المستخدمين الذين يدفعون مقابل خدمات إضافية لا تتجاوز 1.4% من إجمالي 132 مليون مستخدم نشط يومياً، وفقاً لإحصائيات الربع الأول من عام 2026.
يُذكر أن هذه التحركات تأتي في سياق توجه عالمي لفرض رقابة صارمة على شركات التكنولوجيا ومنصات الألعاب، للحد من ظاهرة "الإدمان الرقمي" وحماية الخصوصية المالية والنفسية للأطفال.
💬 النقاش
لا توجد مشاركات بعد. كن أول من يشارك!